2日目にして早くもネタが思い浮かばない(~_~;)jesus! ジーザスといえば、青田典子の歌にありましたね(笑)
今日はソフトボール大会でしたが、決勝リーグであっけなく散りましたorz。。。
議事録をまとめるのも難航してて、明日起きられるかどうか・・・(T_T)
【記事】
http://www.garbagenews.net/archives/1349514.html
mixiはアプリサービスを開始してから順調にpvを増やしていますね。一概には言えませんが、やはりモバイルからが圧倒的に多いですね。
さて、さらにこのpvを増やすためにはどんなアプリがあったらよいでしょうか?皆さんおっしゃるとおりソーシャルアプリはコミュニケーション中心のものがヒットしてきました。これは、赤羽さんの発表にもある「友達と・・・、友達に・・・、友達に・・、友達を・・・、」をいかに達成するかということですね。
では、この友達とはいったいどういった部類のものでしょうか。これまでのコミュニケーション型のアプリをみてみますと、圧倒的にリアル友達を対象としたものが多いと思います。
僕は今回のアプリでその枠を一気に超越したものを作りたいと思っています。ツイッタ-がなぜヒットしているのか、を考えてみますと、140字以内という手軽さも大いに貢献しているとは思いますが、たくさんの有名人が登録していて彼らを簡単にフォローできるところも大きいのではないでしょうか?普段は近寄れない有名人に僕たちはやはり憧れを持っているハズです(゜o゜)AKB
よって1つのアイディアとして、カリスマ的人物・専門家などとつながれるアプリを作ることができたらよいのではと思います。もちろんリアル友達ともコミュニケーションを取れるけどさらに有名人ともかかわれるようなアプリ。。。魅力的ですよね。
では今日はこの辺で。今日も酒をひっかけてから寝ることにします(-_-)zzzマッカラン
2010年6月8日火曜日
ソーシャルアプリ分析③
今日はこの記事です。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20091110_327906.html
mixi上におけるソーシャルアプリで一番人気を決めよう的なモノですが、
審査基準は、
①「マイミクシィとの関係を上手く活用することで、従来にない新たな感覚・ベネフィットを生み出しているか」
②「ソーシャルグラフ単位の利用において広く普及する要素があるか」
③「楽しさ、便利さがわかりやすいか」
の3点だそうです。
つまり、これまでも三人の中で共有できてきた、
「他ユーザーとのつながり性」
「巻き込み性」
「シンプルさ」
という所に関連してくると思います。
てことは、もうちょい記事なりから情報を集める必要だあると思うんだけど、個人的には、
一ソーシャルアプリユーザーである自分たちにとって、
【どんな仕組みがあったら魅力的か】
【友達に伝えたくなるか(バイラル性)】
【継続して使いたくなるか】
などを、俺らユーザー目線で考えてもいいかなと思いました。社会のソーシャルアプリユーザーが求めているモノ
を探ると同時に、自分たちが欲しいモノを。
特に、赤羽さんも言っていた【口コミの仕組み・多重性】。つまり、
①【どうやってバイラルを起こすのか】
②【どういう時に、自分は人に伝えたくなるか】
っていう部分を徹底的に想像することが重要だと思う。例えば、ツイッターのRT機能も口コミの一つだと思うけど、
どういう時に自分はRTしたくなるんだろう??こういうのを考えるのは面白いと思う。
自分だったら、
①【自分の気持ちを、特定の相手に”さりげなく”伝えたいとき】
②【日経株価など、社会にとって意義のある情報を見つけたとき】
③【自分の興味分野に関するプロダクトの情報を、他の皆にも紹介したい・知って欲しいとき】
かなって思いました。特に①と③が強い!発見した情報に対する自分の強い気持ち・興奮を共有したいというか、
共感して欲しいなって時に、誰かに伝えたくなるかなって思いました。つまり、【自分事】ってことです!!
------------------
それから、例えばmixiへのアクセスがPC<mobileになったことを考えると、mobileで利用しやすい設計も大事になるかと。
サンシャイン牧場にmobileからアクセスしたら、やりずらかった^^;
ゆうとが言っていた、ターゲット設定も大事だし、利用デバイスの想定、そして、利用する場所(位置)を想像することも
重要だと思う。
自分だったら、mobileからソーシャルアプリを利用するのは電車とか交通機関を利用している時だなって思いました。
電車の中って、めっちゃ人がいて、しかも距離が近いですよね?
逆にこれを利用できないかな?と。サンシャイン牧場でも怪盗ロワイヤルでも、特定の動作は、定められた距離内でしか実行できない
みたいな制約を設けて、同時に、位置を特定できたら自分に敵対行動を起こしたユーザーを特定することができて、わくわく感とか、やられた感とか、いろんな感情がわき起こって、友達にも、
「今朝、きれいなOLにアイテム盗まれてさぁ。でも、かわいいからok!」みたいなコミュニケーションを誘発して、
口コミの創造にも一役買うんじゃないかなって笑
とりあえず、こんな感じで。
明日のmtgで色々確認しましょう!!
では^^
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20091110_327906.html
mixi上におけるソーシャルアプリで一番人気を決めよう的なモノですが、
審査基準は、
①「マイミクシィとの関係を上手く活用することで、従来にない新たな感覚・ベネフィットを生み出しているか」
②「ソーシャルグラフ単位の利用において広く普及する要素があるか」
③「楽しさ、便利さがわかりやすいか」
の3点だそうです。
つまり、これまでも三人の中で共有できてきた、
「他ユーザーとのつながり性」
「巻き込み性」
「シンプルさ」
という所に関連してくると思います。
てことは、もうちょい記事なりから情報を集める必要だあると思うんだけど、個人的には、
一ソーシャルアプリユーザーである自分たちにとって、
【どんな仕組みがあったら魅力的か】
【友達に伝えたくなるか(バイラル性)】
【継続して使いたくなるか】
などを、俺らユーザー目線で考えてもいいかなと思いました。社会のソーシャルアプリユーザーが求めているモノ
を探ると同時に、自分たちが欲しいモノを。
特に、赤羽さんも言っていた【口コミの仕組み・多重性】。つまり、
①【どうやってバイラルを起こすのか】
②【どういう時に、自分は人に伝えたくなるか】
っていう部分を徹底的に想像することが重要だと思う。例えば、ツイッターのRT機能も口コミの一つだと思うけど、
どういう時に自分はRTしたくなるんだろう??こういうのを考えるのは面白いと思う。
自分だったら、
①【自分の気持ちを、特定の相手に”さりげなく”伝えたいとき】
②【日経株価など、社会にとって意義のある情報を見つけたとき】
③【自分の興味分野に関するプロダクトの情報を、他の皆にも紹介したい・知って欲しいとき】
かなって思いました。特に①と③が強い!発見した情報に対する自分の強い気持ち・興奮を共有したいというか、
共感して欲しいなって時に、誰かに伝えたくなるかなって思いました。つまり、【自分事】ってことです!!
------------------
それから、例えばmixiへのアクセスがPC<mobileになったことを考えると、mobileで利用しやすい設計も大事になるかと。
サンシャイン牧場にmobileからアクセスしたら、やりずらかった^^;
ゆうとが言っていた、ターゲット設定も大事だし、利用デバイスの想定、そして、利用する場所(位置)を想像することも
重要だと思う。
自分だったら、mobileからソーシャルアプリを利用するのは電車とか交通機関を利用している時だなって思いました。
電車の中って、めっちゃ人がいて、しかも距離が近いですよね?
逆にこれを利用できないかな?と。サンシャイン牧場でも怪盗ロワイヤルでも、特定の動作は、定められた距離内でしか実行できない
みたいな制約を設けて、同時に、位置を特定できたら自分に敵対行動を起こしたユーザーを特定することができて、わくわく感とか、やられた感とか、いろんな感情がわき起こって、友達にも、
「今朝、きれいなOLにアイテム盗まれてさぁ。でも、かわいいからok!」みたいなコミュニケーションを誘発して、
口コミの創造にも一役買うんじゃないかなって笑
とりあえず、こんな感じで。
明日のmtgで色々確認しましょう!!
では^^
2010年6月7日月曜日
0606【栫井】
ごめんなさい、今日は簡単に投稿させてください。
---------
*アプリをやってみて感じたこと
・ココロパークが人気
ただの性格判断のようなゲームなのに、マイミクでやってる人がとても多い。
⇒みんな自分の性格がどう判断されるのか、友達の性格はどうなのか、気になる。
所属欲?
twitterでも判断ったーは人気。
・育成ゲーム
一定時間を置かないと、連続してアクションすることが出来ない。友達と繋がることで出来ることが増える。
⇒毎日継続するか、友達と繋がらせる
*ニュース記事を漁っていて思ったこと
・ソーシャル×モバイル
当たり前だけど、モバイルを使ったらリアルが実現できるよね。
Bruetoothとか赤外線通信も使ったり、iPhoneのBump機能使ったり、友達同士でシームレスに繋がることもゲームの要素に取り込めるかも。
*フィードバック
むらさんの言ってる
>つまり、予め用意されたストーリーの中にユーザーを投下するというより、ユーザー同士の「つながり・ソーシャル性」の方を重視した上で、そのアプリを利用するユーザー自身によって独自のストーリーを構成してもらう、といった感覚の方が正しいのかなと感じました。
について。
確かに!
なんかARGの手法でも、最後の答えは敢えて用意しないものもあったり、ユーザーが自分で答えを取りに行くから楽しかったりするんだよね。
どんな繋がりを持っているか、ソーシャルグラフの形によって(単純に数だけじゃなく)ストーリーの形も変わるアプリはおもしろそう!
---------
*アプリをやってみて感じたこと
・ココロパークが人気
ただの性格判断のようなゲームなのに、マイミクでやってる人がとても多い。
⇒みんな自分の性格がどう判断されるのか、友達の性格はどうなのか、気になる。
所属欲?
twitterでも判断ったーは人気。
・育成ゲーム
一定時間を置かないと、連続してアクションすることが出来ない。友達と繋がることで出来ることが増える。
⇒毎日継続するか、友達と繋がらせる
*ニュース記事を漁っていて思ったこと
・ソーシャル×モバイル
当たり前だけど、モバイルを使ったらリアルが実現できるよね。
Bruetoothとか赤外線通信も使ったり、iPhoneのBump機能使ったり、友達同士でシームレスに繋がることもゲームの要素に取り込めるかも。
*フィードバック
むらさんの言ってる
>つまり、予め用意されたストーリーの中にユーザーを投下するというより、ユーザー同士の「つながり・ソーシャル性」の方を重視した上で、そのアプリを利用するユーザー自身によって独自のストーリーを構成してもらう、といった感覚の方が正しいのかなと感じました。
について。
確かに!
なんかARGの手法でも、最後の答えは敢えて用意しないものもあったり、ユーザーが自分で答えを取りに行くから楽しかったりするんだよね。
どんな繋がりを持っているか、ソーシャルグラフの形によって(単純に数だけじゃなく)ストーリーの形も変わるアプリはおもしろそう!
2010年6月6日日曜日
ターゲット【秋山】
みなさんこんばんは(^^)/ 秋山です。今日はしっかり更新させていただきます(笑)
ちなみに、冷静に考えて僕のユーザー名だけ明らかに浮いてますが、fernandoというのはスペイン語の授業で先生にそう呼ばれていたからです。プラスyutoのyuですね。はい、スイマセン(~_~;)
>栫井さん
楽しんできましたよ~♪ なんか、居酒屋にたまたま芸大の建築学科の教授陣がいらっしゃてて、なぜか一緒に飲んでましたww
さて、初投稿ということで何を書こうか悩みますが、今日はターゲットの設定について考えていきたいと思います。ちょっと皆さんの話の流れにそぐわなくてごめん。
マーケティングにおいて、顧客ターゲットの設定は重要です。
【記事】
http://japan.internet.com/busnews/20070521/3.html
少しデータが古いのですが、mixiの利用者は20代、さらに女性が多いことがわかります。また、モバイルでの利用者はPCより若年層が多いです。
昨日のMTGで、アプリの主な利用者は25歳以上の主婦層に多いことが言われていました。中年層のSNS利用率が上がってきていることもちらほらニュースに見受けられます。よって、ターゲットをそれらの層に設定することもひとつの選択肢になると思います。
しかし、ユーザーの大多数を占めるのは20代なので、そこをターゲットにアプリを考案し、新たな顧客層を開拓するのもアリですよね。
また、モバイルかPCかでも利用者の構成は違っていることもポイントです。
個人的には、ソーシャルアプリは、ちょっとした暇つぶしという観点からモバイルのユーザー構成に注目してみました。そうすると、20代の女性をターゲットに設定するのがアツいんじゃないかと。。。
これは今後みんなで議論していきましょう。そうすることで適切な商材を選ぶことに役立つと思います。
では今日はこのへんで。明日はソフトボール優勝してきます!!
ちなみに、冷静に考えて僕のユーザー名だけ明らかに浮いてますが、fernandoというのはスペイン語の授業で先生にそう呼ばれていたからです。プラスyutoのyuですね。はい、スイマセン(~_~;)
>栫井さん
楽しんできましたよ~♪ なんか、居酒屋にたまたま芸大の建築学科の教授陣がいらっしゃてて、なぜか一緒に飲んでましたww
さて、初投稿ということで何を書こうか悩みますが、今日はターゲットの設定について考えていきたいと思います。ちょっと皆さんの話の流れにそぐわなくてごめん。
マーケティングにおいて、顧客ターゲットの設定は重要です。
【記事】
http://japan.internet.com/busnews/20070521/3.html
少しデータが古いのですが、mixiの利用者は20代、さらに女性が多いことがわかります。また、モバイルでの利用者はPCより若年層が多いです。
昨日のMTGで、アプリの主な利用者は25歳以上の主婦層に多いことが言われていました。中年層のSNS利用率が上がってきていることもちらほらニュースに見受けられます。よって、ターゲットをそれらの層に設定することもひとつの選択肢になると思います。
しかし、ユーザーの大多数を占めるのは20代なので、そこをターゲットにアプリを考案し、新たな顧客層を開拓するのもアリですよね。
また、モバイルかPCかでも利用者の構成は違っていることもポイントです。
個人的には、ソーシャルアプリは、ちょっとした暇つぶしという観点からモバイルのユーザー構成に注目してみました。そうすると、20代の女性をターゲットに設定するのがアツいんじゃないかと。。。
これは今後みんなで議論していきましょう。そうすることで適切な商材を選ぶことに役立つと思います。
では今日はこのへんで。明日はソフトボール優勝してきます!!
ソーシャルアプリ分析②
昨日、かこいが投げてくれたtech crunchの記事は俺も投げようとしてたからすごく助かった!!
また、今までソシャルアプリ関連の記事を色んな所から収集してたんだけど、一昨日、PCがバグって
いきなり画面が消えてバックアップに失敗したため記事が消えてしまいました><最悪。。。
また探しとくから見つけ次第、共有するね!!
今日は三点。
-----------------
一点目。
http://japan.cnet.com/marketing/story/0,3800080523,20404393,00.htm
かこいが重視している「ストーリー性」は俺も、大事な要素の一つだと思ってた。でもこの記事では
それを否定している。
①人気アプリに見られる要素としては、1分で何をすべきかが理解できる「わかりやすさ」、
②マイミクと一緒にプレイしている感覚が味わえる「ソーシャル性」、
③ユーザーを飽きさせない「継続性」、
④友人を招待させる「巻き込み性」が挙げられるとのこと。
逆に既存のゲームで重視されていたシナリオや物語性は「ないほうがいい。コミュニケーション中心のほうがヒットする」(原田氏)と断言した。
Facebookで人気のアプリを分析しても、同じことが言えると原田氏はいう。Facebookアプリではまずポーカーなどのカジュアルゲームが人気となり、続いて米Zyngaの「Mafia Wars」のように、友人の多さがそのままゲームでの強さにつながるようなものが人気となった。
つまり、予め用意されたストーリーの中にユーザーを投下するというより、ユーザー同士の「つながり・ソーシャル性」の方を重視した上で、そのアプリを利用するユーザー自身によって独自のストーリーを構成してもらう、といった感覚の方が正しいのかなと感じました。
------------------
二点目。
かこいが言っていた、プラットフォームの重要性については、いろんな記事で同じ様なことが触れられている。ただ、その時に俺とかこいは同じ意味のプラットフォームをイメージ出来ているんだけど(ゼミが一緒だからね)、ゆうとは、俺らがどういう意味でプラットフォームという言葉を使っているのか分からないと思うから共有しとくね。
〈定義〉
- Multiple Customer Groups
:顧客が複数組いる
- Benefited by Facilitating Interactions between Customers
:顧客間の相互関係を取り持ち収益を得る
〈役割〉
- Audience Building
:顧客を集める
- Match Making
:顧客同士の「出会い」を援助する
- Cost Minimizing
:コストを最小限にする
ソーシャルアプリは、どのようにして、この文脈におけるプラットフォームを構築するかではなく、いかに既に存在しているプラットフォームを効果的に利用できるか、という視点が大事だと思う。そのプラットフォーム上にいるユーザーの注目を引いて、実際に行動に移させるまでの要素と導線を細かく分析したい。ユーザーの求めているモノを理解することが大事。
-----------------
三点目。
http://www.mobileart.jp/award_e/
このサイト見てみて。けっこう前にブームになったけど、これはビジネスモデル的なモノだけど、そこで使われている要素はソーシャルアプリにも応用できるって思ってます。
特に、【ソーシャル性】と【巻き込み性】には非常に有効だと思う。例えば、怪盗ロワイヤルでは、離れた所にいるユーザーからアイテムを盗むことが出来たり、また、サンシャイン牧場では、ネット空間にいる他のユーザーの協力でアイテムをゲットしたり、ミッションをクリアしたり出来たけど、その中に、実際に人に出会って協力しないとクリアできないミッションや獲得できないアイテムとかを導入したら、【リアルタイム性や体験】を提供できるのではないかと思いました^^
---------------
また明日別の投げます^^
では!!
また、今までソシャルアプリ関連の記事を色んな所から収集してたんだけど、一昨日、PCがバグって
いきなり画面が消えてバックアップに失敗したため記事が消えてしまいました><最悪。。。
また探しとくから見つけ次第、共有するね!!
今日は三点。
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一点目。
http://japan.cnet.com/marketing/story/0,3800080523,20404393,00.htm
かこいが重視している「ストーリー性」は俺も、大事な要素の一つだと思ってた。でもこの記事では
それを否定している。
①人気アプリに見られる要素としては、1分で何をすべきかが理解できる「わかりやすさ」、
②マイミクと一緒にプレイしている感覚が味わえる「ソーシャル性」、
③ユーザーを飽きさせない「継続性」、
④友人を招待させる「巻き込み性」が挙げられるとのこと。
逆に既存のゲームで重視されていたシナリオや物語性は「ないほうがいい。コミュニケーション中心のほうがヒットする」(原田氏)と断言した。
Facebookで人気のアプリを分析しても、同じことが言えると原田氏はいう。Facebookアプリではまずポーカーなどのカジュアルゲームが人気となり、続いて米Zyngaの「Mafia Wars」のように、友人の多さがそのままゲームでの強さにつながるようなものが人気となった。
つまり、予め用意されたストーリーの中にユーザーを投下するというより、ユーザー同士の「つながり・ソーシャル性」の方を重視した上で、そのアプリを利用するユーザー自身によって独自のストーリーを構成してもらう、といった感覚の方が正しいのかなと感じました。
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二点目。
かこいが言っていた、プラットフォームの重要性については、いろんな記事で同じ様なことが触れられている。ただ、その時に俺とかこいは同じ意味のプラットフォームをイメージ出来ているんだけど(ゼミが一緒だからね)、ゆうとは、俺らがどういう意味でプラットフォームという言葉を使っているのか分からないと思うから共有しとくね。
〈定義〉
- Multiple Customer Groups
:顧客が複数組いる
- Benefited by Facilitating Interactions between Customers
:顧客間の相互関係を取り持ち収益を得る
〈役割〉
- Audience Building
:顧客を集める
- Match Making
:顧客同士の「出会い」を援助する
- Cost Minimizing
:コストを最小限にする
ソーシャルアプリは、どのようにして、この文脈におけるプラットフォームを構築するかではなく、いかに既に存在しているプラットフォームを効果的に利用できるか、という視点が大事だと思う。そのプラットフォーム上にいるユーザーの注目を引いて、実際に行動に移させるまでの要素と導線を細かく分析したい。ユーザーの求めているモノを理解することが大事。
-----------------
三点目。
http://www.mobileart.jp/award_e/
このサイト見てみて。けっこう前にブームになったけど、これはビジネスモデル的なモノだけど、そこで使われている要素はソーシャルアプリにも応用できるって思ってます。
特に、【ソーシャル性】と【巻き込み性】には非常に有効だと思う。例えば、怪盗ロワイヤルでは、離れた所にいるユーザーからアイテムを盗むことが出来たり、また、サンシャイン牧場では、ネット空間にいる他のユーザーの協力でアイテムをゲットしたり、ミッションをクリアしたり出来たけど、その中に、実際に人に出会って協力しないとクリアできないミッションや獲得できないアイテムとかを導入したら、【リアルタイム性や体験】を提供できるのではないかと思いました^^
---------------
また明日別の投げます^^
では!!
記事分析【栫井】
今日はお疲れさまでした♬
秋山君、家族との食事、楽しんだかな??これから1ヶ月よろしくね!
【記事分析】
http://jp.techcrunch.com/archives/jp-20100223-report-of-startupmeeting-vol2/
これからのキーワードとして、「リアルタイム性」と「プラットフォーム化」が挙げられてました。
- リアルタイム性
完全なリアルタイム性を目指すのには限界があるんじゃないかと思う。アプリにアクセスする時間はみんなバラバラで、それを合わせるのはハードルが高すぎる。
なので、いかにリアルタイムに見せかけられるかが重要になってくるのじゃないかと。擬似リアルタイム性の出し方が大事。
リアル性、というのでもうひとつ出てくるのが「リアリティー性(現実感)」だと思うんだけど、どうせなら、ARG(代替現実ゲーミング)的に、ひとつのストーリーの中にアプリと現実を組み込みたいよね。
今日お話で聞いた、現実の友達と映画に行こう!っていうのは、なんだかアプリと現実が切れちゃってて、リアリティー性って感じがしない。
リアル性についてキーポイントになりそうなのが、携帯電話のMobile性かと思う!
持ち運べることで、いつでも(リアルタイム)どこでも(リアリティー)を実現できるのが携帯電話だし。
- プラットフォーム化
プラットフォームには、複数の顧客が集まる必要があるんだけど、ここで考えられるのは
□人
・ユーザー
・企業(広告主)
・メーカー(アプリを作る人)
・ユーザーの友達など
□情報
・ユーザーの情報
・企業の情報など
かな。
人と情報を結びつけるのをどう上手くやれば良いか・・・
クーポンとか絶対楽しくないから作りたくない!!(主張)
【参考になりそうなもの】
去年金ゼミで扱ったときのスライドをリンクしときます♬
Social Application
多分これが一番参考になりそう!
あとなんとなく今後参考になるかなーと思った記事
http://www.techdoll.jp/2010/05/27/majority_google/
エゴサーチが相当流行ってる、とゆーかみんなやっちゃってるらしいです。
エゴサーチの要素をアプリに取り込めないかなー?
秋山君、家族との食事、楽しんだかな??これから1ヶ月よろしくね!
【記事分析】
http://jp.techcrunch.com/archives/jp-20100223-report-of-startupmeeting-vol2/
これからのキーワードとして、「リアルタイム性」と「プラットフォーム化」が挙げられてました。
- リアルタイム性
完全なリアルタイム性を目指すのには限界があるんじゃないかと思う。アプリにアクセスする時間はみんなバラバラで、それを合わせるのはハードルが高すぎる。
なので、いかにリアルタイムに見せかけられるかが重要になってくるのじゃないかと。擬似リアルタイム性の出し方が大事。
リアル性、というのでもうひとつ出てくるのが「リアリティー性(現実感)」だと思うんだけど、どうせなら、ARG(代替現実ゲーミング)的に、ひとつのストーリーの中にアプリと現実を組み込みたいよね。
今日お話で聞いた、現実の友達と映画に行こう!っていうのは、なんだかアプリと現実が切れちゃってて、リアリティー性って感じがしない。
リアル性についてキーポイントになりそうなのが、携帯電話のMobile性かと思う!
持ち運べることで、いつでも(リアルタイム)どこでも(リアリティー)を実現できるのが携帯電話だし。
- プラットフォーム化
プラットフォームには、複数の顧客が集まる必要があるんだけど、ここで考えられるのは
□人
・ユーザー
・企業(広告主)
・メーカー(アプリを作る人)
・ユーザーの友達など
□情報
・ユーザーの情報
・企業の情報など
かな。
人と情報を結びつけるのをどう上手くやれば良いか・・・
クーポンとか絶対楽しくないから作りたくない!!(主張)
【参考になりそうなもの】
去年金ゼミで扱ったときのスライドをリンクしときます♬
Social Application
多分これが一番参考になりそう!
あとなんとなく今後参考になるかなーと思った記事
http://www.techdoll.jp/2010/05/27/majority_google/
エゴサーチが相当流行ってる、とゆーかみんなやっちゃってるらしいです。
エゴサーチの要素をアプリに取り込めないかなー?
2010年6月5日土曜日
ソーシャルアプリ分析
ソーシャルアプリをやってみて、個人的に感じたことを分析してみました。
めっちゃ長いですが、何となく見てもらえると助かるし、皆も共感できる部分があったら、mtgの
時にでも共有したいです。
---------------
1) 自分だけでなく、友達と協力して連携することによる連帯感や親近感が湧いてくる。
2) リアルだけでなく、バーチャルでも友人とつながっているという(感覚)満足感。学校で会えなくても、バーチャル空間で、ゲームを通してコミュニケーションが出来る。このゲームを媒介にして、このゲームの内容もコミュニケーション時の話題の一つになる。
3) ゲーム開発者側は、どうにかして出来るだけ多くの人を集めようとしている印象。(ex、「サンシャイン牧場」利用しなくなったユーザーを呼び戻すとポイントgetできるなど。)広告価値を高めたいのかな?
4) 漢字や国旗当てなど、楽しみながら勉強できるアプリ。一見、自分だけで、他者との繋がりがないように見えるが、同一アプリをやっているマイミクと自分の結果がランキングで表示されるので、マイミクに負けたくないという気持ちを刺激して、競争を起こす事が出来る。「つながり」は存在。
5) 「そうしてあなたは去ってゆくのね」。これも、ユーザーがマイミクとの「つながり」を意識していなければ生まれないアプリだと思う。
結局、どの、ユーザーも他者との「つながり」を求めている。リアルな空間だけでなく、バーチャルな空間においても。その「つながりたい」という強い欲求を手助けする手段がソーシャルアプリ!!アプリ自体が楽しいから始める、というのも理由としてあるだろうけど、誰々がやってるから自分もやるという人も往々にしていると思う。
育成系はみんな好きなのかもしれない。たまごっち、デジモンも人気爆発だった。自分の好みに従って育てることで、親近感と、愛着が湧くのではないだろうか。
---------------
●サンシャイン牧場
1) 説明が文字だけでなくビジュアルがあるので分かりやすい。
2) 操作が簡単。
3) プラスとマイナスを視覚的に、成長時間を視覚的に確認できるので、その時間がたったら、くればいいだけなので、ユーザーに優しい設計が成されている。(ストレスが溜まらない)
4) その分、定期的に訪問しなければならない、煩わしさはあるかも。
5) ただ、自分と友達で相互にアイテムを奪い合うというスリリングさがある一方で、協力してアイテムを獲得するという設定もあるので、友達とつながっているという感覚を存分に享受できる。(多分、ここが今日、ドリコムの杉山さんが仰っていた部分だと思う。)
6) ビジュアル的なかわいさがある。見てて楽しい。
7) 育成ゲームということで、ゲームに終わりが無いため、中毒性がある。
---------------
●「ユニクロ・ラッキーライン」
1) タダで特典が貰える可能性。(無料は大事。今日も、発表当日はコーラ無料の発表に会場めっちゃ湧いてたし!!)
2) 自分以外の皆もやっているから、つい自分もやってしまう。しかも、その様子が視覚的に確認できるから強い!
3) アバターとしての自分の登場によって、実際に自分が列に並んでいるかのような体験が出来る。
4) ユーザー同士のコメントが閲覧出来、26名中1名に1,000円分のオンラインクーポンが、また抽選で260名にオリジナルの「行列T」が当たるという特典が用意されている。
めっちゃ長いですが、何となく見てもらえると助かるし、皆も共感できる部分があったら、mtgの
時にでも共有したいです。
---------------
1) 自分だけでなく、友達と協力して連携することによる連帯感や親近感が湧いてくる。
2) リアルだけでなく、バーチャルでも友人とつながっているという(感覚)満足感。学校で会えなくても、バーチャル空間で、ゲームを通してコミュニケーションが出来る。このゲームを媒介にして、このゲームの内容もコミュニケーション時の話題の一つになる。
3) ゲーム開発者側は、どうにかして出来るだけ多くの人を集めようとしている印象。(ex、「サンシャイン牧場」利用しなくなったユーザーを呼び戻すとポイントgetできるなど。)広告価値を高めたいのかな?
4) 漢字や国旗当てなど、楽しみながら勉強できるアプリ。一見、自分だけで、他者との繋がりがないように見えるが、同一アプリをやっているマイミクと自分の結果がランキングで表示されるので、マイミクに負けたくないという気持ちを刺激して、競争を起こす事が出来る。「つながり」は存在。
5) 「そうしてあなたは去ってゆくのね」。これも、ユーザーがマイミクとの「つながり」を意識していなければ生まれないアプリだと思う。
結局、どの、ユーザーも他者との「つながり」を求めている。リアルな空間だけでなく、バーチャルな空間においても。その「つながりたい」という強い欲求を手助けする手段がソーシャルアプリ!!アプリ自体が楽しいから始める、というのも理由としてあるだろうけど、誰々がやってるから自分もやるという人も往々にしていると思う。
育成系はみんな好きなのかもしれない。たまごっち、デジモンも人気爆発だった。自分の好みに従って育てることで、親近感と、愛着が湧くのではないだろうか。
---------------
●サンシャイン牧場
1) 説明が文字だけでなくビジュアルがあるので分かりやすい。
2) 操作が簡単。
3) プラスとマイナスを視覚的に、成長時間を視覚的に確認できるので、その時間がたったら、くればいいだけなので、ユーザーに優しい設計が成されている。(ストレスが溜まらない)
4) その分、定期的に訪問しなければならない、煩わしさはあるかも。
5) ただ、自分と友達で相互にアイテムを奪い合うというスリリングさがある一方で、協力してアイテムを獲得するという設定もあるので、友達とつながっているという感覚を存分に享受できる。(多分、ここが今日、ドリコムの杉山さんが仰っていた部分だと思う。)
6) ビジュアル的なかわいさがある。見てて楽しい。
7) 育成ゲームということで、ゲームに終わりが無いため、中毒性がある。
---------------
●「ユニクロ・ラッキーライン」
1) タダで特典が貰える可能性。(無料は大事。今日も、発表当日はコーラ無料の発表に会場めっちゃ湧いてたし!!)
2) 自分以外の皆もやっているから、つい自分もやってしまう。しかも、その様子が視覚的に確認できるから強い!
3) アバターとしての自分の登場によって、実際に自分が列に並んでいるかのような体験が出来る。
4) ユーザー同士のコメントが閲覧出来、26名中1名に1,000円分のオンラインクーポンが、また抽選で260名にオリジナルの「行列T」が当たるという特典が用意されている。
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